DECORS ET FIGURINES

DECORS ET FIGURINES

Hour Of Glory

En visite dans la nouvelle maison de MadMike, un copain du club, nous en avons profité pour faire une petite partie de Hour Of Glory. C'est un jeu de figurines sur le thème de la seconde guerre mondiale. Deux camps s'affrontent les allemands et les alliés. Le but du jeu pour le joueur allié est de découvrir un maximum de cartes, situées dans chacune des pièces du bunker. Pour le joueur allemand, déjouer les plans des commandos alliés.

 

Vu d'ensemble du plateau de jeu en 3D au tout début de la partie.

 

Normalement le plateau est composé de plusieurs pièces de carton imprimé, mais MadMike est un pro du décor et nous avons donc pu faire évoluer nos figurines sur un plateau 3D (pas encore terminé). D'ailleurs, dès qu'il aura récuperé sa ligne internet, il a l'intention de créer lui aussi un blog pour nous montrer tous les décors qui remplissent ses grandes étagères et c'est sans compter ses nombreux projets...  Dès que le site sera en place, je ferais un post pour mettre le lien vers son blog. A suivre donc.

 

Début de partie, les trois commandos sont devant la porte d'entrée du bunker et les sentinelles allemandes sont en place dans les couloirs. Le jeu peux commencer...

 

Les cartes d'armements, de compétences et les documents déjà dérobés dans les trois premières salles "visitées" par les commandos.

 

Les trois pièces du bas sont vides et une de mes sentinelles est au sol, la seconde ne va pas tarder à la rejoindre. Les alliés avancent en mode sneak, silencieusement et lentement.

 

Mes sentinelles tombent les unes après les autres. Mon commandant (le seul personnage allemand qui peut bouger tant que l'alarme n'est pas donnée) se traîne lamentablement pour amasser les points d'alarme. Chaque fois qu'une sentinelle perçoit du bruit ou voit un des commandos, on place un pion d'alarme à ses côtés. Le commandant doit parcourir les couloirs pour récuperer un maximum de ces points. Une fois l'alarme donnée par le commandant (au bon vouloir du joueur allemand), chacun de ces points d'alarme se transforme en un garde qui peux intervenir sur le plateau de jeu. Il faut donc savoir patienter avant de donner l'alerte, sinon trop peu de gardes viennent à la rescousse.

 

A chaque fin de tour et lorsque le joueur allié force la chance en lancant plus de dés que nécéssaire, on soustrait une minute ou plus du compteur de temps. Dès que celui-ci est à zéro, la partie est finie. Deux des commandos sont sorti, le dernier termine son tour de jeu à une case de la sortie et donc perd la partie l'horloge étant à zéro à l'issue de ce tour. Victoire à l'arrachée des allemands!

 

Le joueur allié passe du bon temps au début de partie, ses actions pour peu qu'il ai de la chance aux dés se finissent bien. Les commandos ont des armes et des caractéristiques assez puissantes. Une fois l'alarme donnée, c'est une autre paire de manches car les gardes allemands arrivent assez vite et sont aussi bien armés.

Pour le joueur allemand, la première partie est longue et frustrante. Seul le commandant peut bouger, les sentinelles étant fixes elles finissent par tomber sous les coups de poignards des commandos. Une fois en alerte, le camp allemand devient aussi intéressant à jouer que celui des alliés.

 

Très bon jeu avec une complexité moyenne. Une fois le mecanisme du jeu connu (un ou deux tours), les actions s'enchaînent rapidement. Quelques points de règles à relire pour la prochaine fois.

 

 



14/08/2008
0 Poster un commentaire

A découvrir aussi


Inscrivez-vous au blog

Soyez prévenu par email des prochaines mises à jour

Rejoignez les 37 autres membres